Auch genannt: Medienstreaming; Video-Streaming; Audio-Streaming; bei Echtzeitübertragungen auch Livestream oder Live-Streaming.
Streaming bezeichnet die fortlaufende Übertragung von Medien über ein Netzwerk. Statt eine vollständige Audio- oder Videodatei erst auf das eigene Gerät herunterzuladen, erhält der Player fortlaufend kleine Datenmengen und kann mit der Wiedergabe beginnen, sobald ausreichend Material vorliegt. Der Begriff wird meist für Musik, Videos und Liveübertragungen verwendet, kann technisch aber auch andere kontinuierliche Datenströme meinen. Entscheidend ist: Die Wiedergabe und die Übertragung laufen zeitlich überlappend.
Beim klassischen Download wartet man, bis eine ganze Datei verfügbar ist. Beim Streaming reicht ein kleiner Anfangsvorrat, damit etwa ein Film starten kann. Während ein Gerät die ersten Sekunden abspielt, fordert es weitere Daten nach. Der Dienst hält die Mediendatei gewöhnlich auf entfernten Servern bereit; das Endgerät muss nicht die komplette Datei dauerhaft speichern. Diese Abgrenzung beschreibt auch die technische Einführung von Cloudflare.
Das erklärt, warum Streaming so gut zu großen Mediatheken passt: Nutzerinnen und Nutzer wählen einen Titel aus, ohne jede Option vorher herunterladen zu müssen. Es erklärt aber auch, warum eine instabile Verbindung sichtbar wird. Kommen neue Daten zu langsam an, leert sich der Vorrat im Player. Dann hält die Wiedergabe an oder die Qualität wird reduziert. Streaming ist daher kein Synonym für „sofort und immer ohne Wartezeit“, sondern ein Verfahren, das mit verfügbarer Bandbreite und Schwankungen umgehen muss.
Vor der Auslieferung liegt ein Medieninhalt in geeigneten Dateiformaten und meist in mehreren Qualitätsstufen vor. Ein Server oder ein vorgeschaltetes Verteilnetz liefert davon Abschnitte an den Player. Dieser setzt die empfangenen Teile mithilfe eines Codecs wieder zu Bild und Ton zusammen. Codec und Streaming sind nicht dasselbe: Der Codec beschreibt vor allem das Kodieren und Dekodieren der Medieninformationen; Streaming beschreibt den Weg und den zeitlichen Ablauf ihrer Übertragung.
Viele Dienste passen die Qualität während der Wiedergabe an. Wenn die Verbindung gerade weniger Daten überträgt, kann der Player eine sparsamere Variante anfordern; bei besseren Bedingungen wechselt er wieder zu einer höher aufgelösten oder höher bitratigen Variante. Diese Anpassung soll Unterbrechungen vermeiden, kann aber zu sichtbaren Qualitätswechseln führen. Für adaptives Streaming im Web nennt die MDN-Dokumentation insbesondere HLS und MPEG-DASH als wichtige Formate.
Ein Puffer ist dabei die Reserve im Player. Er lädt einige Sekunden voraus, damit ein kurzer Aussetzer der Verbindung nicht sofort zu einem Stopp führt. Ein großer Puffer hilft gegen kurze Schwankungen, beseitigt aber keine dauerhaft zu geringe Übertragungsrate. Bei Live-Streams ist die Reserve zudem ein Zielkonflikt: Mehr Puffer erhöht oft die Stabilität, vergrößert aber den Abstand zum tatsächlichen Ereignis.
Eine Person startet unterwegs eine Nachrichtensendung auf dem Smartphone. Zunächst spielt die App möglicherweise eine mittlere Qualität ab, weil sie noch nicht einschätzen kann, wie stabil die Verbindung ist. Im Zug wechselt das Gerät von gutem Mobilfunk zu einem schwächeren Abschnitt. Der Player fordert daraufhin kleinere oder stärker komprimierte Abschnitte an. Das Bild kann weniger scharf wirken, die Sendung läuft aber weiter.
Würde dieselbe Person die vollständige Videodatei vorher herunterladen, läge nach Abschluss eine lokale Kopie vor und die spätere Wiedergabe benötigte für diesen Titel keine Netzverbindung. Beim Streaming bleibt die Verbindung dagegen Teil der Nutzung. Manche Dienste bieten beides an: Streaming für den unmittelbaren Zugriff und einen Offline-Download für eine spätere Wiedergabe. Das ist eine Produktentscheidung, nicht eine Eigenschaft jedes Streaming-Angebots.
Streaming ist die Grundlage für Musik- und Videodienste, Podcasts, Webradio, Live-Sport, Videokonferenzen und viele Lernangebote. Bei Abrufinhalten kann der Dienst einen umfangreichen Katalog bereitstellen, ohne dass jeder Titel lokal gespeichert werden muss. Bei Liveübertragungen werden Bild und Ton während der Entstehung an viele Empfangsgeräte verteilt.
Auch interaktive Anwendungen nutzen das Prinzip, stellen aber höhere Anforderungen. Beim Cloud Gaming wird das Spiel auf einem entfernten System ausgeführt; das Bild kommt als Stream zurück und Eingaben gehen zum System zurück. Anders als bei einem Film ist Verzögerung dort unmittelbar spürbar. Für ein Gespräch oder eine Spielsteuerung reichen deshalb die Überlegungen zu Dateigröße und Bildqualität allein nicht aus: Latenz, also die Zeit für Hin- und Rückweg der Daten, ist ebenso wichtig.
Für Haushalte hat Streaming außerdem eine wirtschaftliche Seite. Dienste bündeln Inhalte häufig in laufenden Abonnements, mit unterschiedlichen Werbe-, Qualitäts- oder Geräteoptionen. Der Digital-Magazin-Beitrag zu Streaming-Tarifen ordnet dafür konkrete Tarifstufen, Werbung und das Teilen von Zugängen bei ausgewählten Diensten ein: Er behandelt Tarifstufen, Werbung und das Teilen von Zugängen bei ausgewählten Diensten. Daraus folgt jedoch keine allgemeine Aussage über Preise oder Verfügbarkeit; diese müssen immer beim jeweiligen Anbieter und für den eigenen Markt geprüft werden.
Ein verbreitetes Missverständnis ist, Streaming bedeute, dass überhaupt keine Daten auf dem Gerät ankommen. Tatsächlich werden Daten übertragen und im Speicher zeitweise vorgehalten; der Unterschied zum Download liegt vor allem darin, dass keine vollständige dauerhafte Kopie Voraussetzung für die Wiedergabe ist. Ebenso ist „höhere Auflösung“ nicht automatisch ein besseres Erlebnis. Ein 4K-Angebot kann nur dann sinnvoll ankommen, wenn Tarif, Inhalt, Endgerät, Anzeige und Verbindung zusammenpassen.
Die Qualität hängt außerdem nicht nur vom Anschluss im Haushalt ab. Auslastung, WLAN-Abdeckung, Endgerät, Serverstandort und die gewählte Qualitätsstufe können mitwirken. Ein CDN kann Inhalte näher an Nutzer bringen und damit Auslieferungswege verkürzen, garantiert aber keine störungsfreie Wiedergabe. Bei Live-Streams ist eine gewisse Verzögerung gegenüber dem Ereignis normal; wie groß sie ausfällt, unterscheidet sich nach Dienst und Technik.
Streaming ersetzt auch nicht automatisch den Besitz einer Datei. Wer Inhalte offline, unabhängig von Konto, Lizenz oder verfügbarer Plattform nutzen möchte, braucht gegebenenfalls einen rechtmäßig erworbenen Download oder ein anderes Nutzungsmodell. Umgekehrt ist ein Download nicht grundsätzlich besser: Für spontane Auswahl aus einem großen Katalog kann Streaming praktischer sein.
Download: Beim Download wird üblicherweise die vollständige Datei auf das Gerät übertragen und gespeichert, bevor sie vollständig verfügbar ist. Streaming beginnt dagegen mit der Wiedergabe, während weitere Teile noch eintreffen.
Livestream: Ein Livestream ist eine Anwendung von Streaming für ein gerade stattfindendes Ereignis. Nicht jeder Stream ist live; ein auf Abruf bereitgestellter Film wird ebenfalls gestreamt.
Codec: Ein Codec verarbeitet Audio- oder Videodaten für Speicherung und Wiedergabe. Er ist ein Baustein der Medienkette, aber nicht das Verfahren, die Inhalte kontinuierlich auszuliefern.